Les Pouvoirs De La Force et le Sabre Laser

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Les Pouvoirs De La Force et le Sabre Laser

Message par Kylar Hopes le Mer 15 Juil - 10:54

Les ROTF ont un système particulier d'acquisition des pouvoirs de la Force. Le principe est simple: à chaque partie que votre personnage jouera, il sera amené à effectuer des actions et à tenter de faire certaines choses avec la Force (exemple, un levier est en hauteur, le joueur demande au MJ s'il l'atteint avec la Force, ou tout simplement un joueur utilise la télékinésie de manière récurrente dans un RP), ces actions auront pour conséquence de lui apporter un certain nombre de points de force dans le pouvoir en question. Une fois un certain nombre atteint, le pouvoir est "ACQUIS", ce qui signifie que le joueur peut l'utiliser sans réserve.

A chaque fois qu'un pouvoir est acquis, l'utiliser rapportera des points de force dans son niveau supérieur.

Exemple: vous avez saut ACQUIS en niveau 1, alors vos tentatives de sauts les plus hauts vous rapporteront un certain nombre de points au niveau 2, jusqu'à ce que celui-ci soit également acquis.

Il en va de même pour les styles de combat au sabre laser. Le nombre de points que vous recevrez pour tel ou tel pouvoir est attribué par le MJ et dépend de son jugement, même si votre parole l'influencera (si vous dites avoir mis l'accent sur la vitesse et que c'est effectivement le cas, le MJ vous accordera des points qu'il aurait peut-être hésité à vous mettre).

Chaque pouvoir nécessite un certain nombre de points pour être acquis, et le nombre de points reste le même pour un pouvoir quelque soit le niveau.

Exemple: Si vous avez besoin de 30 points pour acquérir Télékinésie niveau 1, vous aurez besoin de 30 points également pour le niveau 2.

ATTENTION: Si le niveau 1 se gagne aisément, plus vous monterez en niveau, plus gagner des points deviendra difficile, et c'est assez logique: Pour gagner des points, il faut surpasser son pouvoir. Si vous le possédez déjà, il devient moins évident de progresser, et vous aurez tendance à rester sur vos acquis.

Chaque pouvoir a 5 niveaux (ou presque), et nous allons les décrire en vous donnant également le nombre de points nécessaires à leur acquisition.

Télékinésie:

Niveau 1 - L'utilisateur peut pousser ou tirer vers lui quelques objets légers et déstabiliser très légèrement des personnages du jeu.
Niveau 2 - L'utilisateur peut pousser ou tirer vers lui des objets plus massifs et faire vaciller des personnages du jeu.
Niveau 3 - L'utilisateur peut pousser ou tirer vers lui des personnages et des objets massifs.
Niveau 4 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur durant les RPs de déplacer des objets beaucoup plus loin et beaucoup plus massifs que des personnages.
Niveau 5 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur durant les RPs de déplacer des objets aussi lourds que des bâtiments.

Super-Saut:

Niveau 1 - L'utilisateur saute 2x plus haut.
Niveau 2 - L'utilisateur saute 8x plus haut.
Niveau 3 - L'utilisateur saute 16x plus haut et peut réceptionner ses sauts avec la Force.
Niveau 4 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de sauter 20x plus haut et de ne pas être blessé en effectuant une chute lui faisant perdre de la vie ingame.
Niveau 5 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de sauter 25x plus haut et de ne pas être blessé en effectuant une chute mortelle ingame.

Super-Vitesse:

Niveau 1 - L'utilisateur peut courir 2x plus vite.
Niveau 2 - L'utilisateur peut courir 6x plus vite.
Niveau 3 - L'utilisateur peut courir 3x plus vite.

Sensation:

Niveau 1 - L'utilisateur peut déceler la présence d'un personnage invisible non loin de lui et d'un danger immédiat.
Niveau 2 - L'utilisateur peut déceler la présence de plusieurs personnages invisibles non loin de lui et d'un danger assez proche.
Niveau 3 - L'utilisateur peut déceler la présence de tous les personnages invisibles du secteur et d'un danger non immédiat.
Niveau 4 - L'utilisateur peut déceler la présence de tous les personnages visibles ou invisibles connus à des kilomètres à la ronde et percevoir des événements du passé et de l'avenir de manière diffuse.
Niveau 5 - L'utilisateur peut déceler la présence des esprits autour de lui et percevoir le passé, le présent et l'avenir de manière assez puissante.
Niveau 6 - Ce niveau bonus donne le pouvoir de clairvoyance à l'utilisateur, qui peut dans certains RPs déceler la moindre trahison, présence, pensée d'un autre personnage. Don utilisable une fois par RP. Coûte beaucoup d'énergie à son utilisateur.

Absorption:

Niveau 1 - L'utilisateur peut se protéger des éclairs assez faiblement.
Niveau 2 - L'utilisateur peut se protéger des éclairs efficacement.
Niveau 3 - L'utilisateur se protège correctement des éclairs et des attaques de Force.
Niveau 4 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de résister à toutes les attaques de Force de résister à des fuites électriques et des décharges mécaniques, dont il absorbe partiellement l'énergie.
Niveau 5 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de résister à toutes les attaques de force ainsi que tout type de décharge électronique ainsi qu'au magnétisme et aux explosions, dont il absorbe totalement l'énergie.

Protection:

Niveau 1 - L'utilisateur peut se protéger brièvement de certains coups.
Niveau 2 - L'utilisateur peut se protéger un certain temps de quelques coups.
Niveau 3 - L'utilisateur se protège des coups pendant un assez long moment.
Niveau 4 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de ne pas être blessé de certains coups d'armes à feu, de sabre laser ou autres.
Niveau 5 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de résister aux armes à feu ainsi qu'au feu et aux explosions.

Persuasion:

Niveau 1 - L'utilisateur peut être très brièvement invisible et semer une légère confusion chez un personnage à l'esprit faible de son choix.
Niveau 2 - L'utilisateur peut être un certain temps invisible et semer une confusion certaine chez un personnage à l'esprit faible de son choix.
Niveau 3 - L'utilisateur peut être un long moment invisible (tant qu'il ne se trahit pas, qu'il a de l'énergie et qu'un joueur n'utilise pas le pouvoir de sensation), ainsi que semer une lourde confusion chez un personnage à l'esprit faible de son choix, le faisant même douter de lui-même.
Niveau 4 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur d'être invisible pour plusieurs personnes durant un certain temps ainsi que de retourner un personnage à l'esprit faible de son choix contre son camps.
Niveau 5 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur d'être totalement invisible (sauf pour les personnes ayant le niveau 4 du pouvoir sensation) durant un long moment ainsi que de pouvoir totalement contrôler un personnage à l'esprit faible de son choix.

Rage:

Niveau 1 - L'utilisateur peut utiliser sa violence pour décupler légèrement sa force.
Niveau 2 - L'utilisateur peut utiliser sa violence pour décupler sa force de manière conséquente.
Niveau 3 - L'utilisateur utilise sa violence pour décupler sa force et son énergie en combat de manière intense.
Niveau 4 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de tuer en un coup certains personnages ainsi que de briser certaines structures solides grâce à sa violence.
Niveau 5 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de tuer plusieurs personnages en quelques coups ainsi que de briser des structures solides très lourdes grâce à sa violence.

Poigne:

Ce pouvoir est une combinaison de la télékinésie et de la rage, en somme, il faut au moins avoir rage niveau 1 pour le posséder, et il augmente en même temps que la télékinésie.

Niveau 1 - L'utilisateur peut causer une gène à certains personnages.
Niveau 2 - L'utilisateur peut heurter la gorge de certains personnages et leur causer quelques douleurs physiques.
Niveau 3 - L'utilisateur peut étrangler avec la force certaines personnages et leur causer de puissantes douleurs physiques.
Niveau 4 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur d'étrangler un personnage se trouvant très loin de lui et de lui causer d'affreuses douleurs physiques conduisant jusqu'au coma.
Niveau 5 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de tuer un personnage auquel il pense, même loin de lui, juste par la pensée.


Eclairs:

Niveau 1 - L'utilisateur peut projeter des décharges courtes sur un adversaire.
Niveau 2 - L'utilisateur peut projeter de l'électricité sur un adversaire et réalimenter légèrement une batterie.
Niveau 3 - L'utilisateur peut lancer des éclairs sur un adversaire et recharger complètement une batterie.
Niveau 4 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de manipuler l'électricité sur des objets (droïdes inclus) se trouvant à proximité de lui.
Niveau 5 - Le MJ peut proposer à l'utilisateur de manipuler toute l'électricité se trouvant dans son secteur.


Certaines spécialisations et castes vous permettront de développer plus tard des pouvoirs spéciaux. Il n'en existe pour l'instant que 5, ainsi qu'un niveau bonus pour un pouvoir déjà existant. Chaque personnage n'a le droit qu'à deux pouvoirs spéciaux, et ils sont très difficiles à obtenir.

TOUT LE MONDE:

Dès le rang de Grand Maître Jedi/Grand Seigneur Sith:

Téléportation: Le MJ peut proposer au joueur de se téléporter à un endroit choisi.
Dédoublement: Le MJ peut proposer au joueur de se créer un double parfait.

Dès le rang d'Unifié:

CONSULAIRES:

Clairvoyance: Le Jedi peut acquérir le niveau 6 du pouvoir sensation, (accessible dés le rang de Grand Maître pour les Sages).

Projection Astrale: Le MJ peut proposer au joueur de quitter son corps pour voyager dans l'environnement avec son esprit, détectable uniquement par les joueurs possèdent le pouvoir sensation au niveau 5 ou 6 (accessible au rang de Grand Maître pour les Sages).

ALCHIMISTES:

Destruction: Le MJ peut proposer au sith de détruire tout ce qui se trouve aux alentours dans une grande explosion de Force (accessible au rang de Grand Seigneur pour les Sorciers).

Influence: Le MJ peut proposer au sith d'influencer les midi-chloriens pour manipuler, modifier, créer la vie et transformer l'espace (accessible au rang de Grand Seigneur pour les Sorciers).


Bien entendu, il y a des pouvoirs plus jedi et d'autres plus sith.

Les pouvoirs neutres sont:
La télékinésie, Le Super-Saut, la Super-Vitesse.

Les pouvoirs purement Jedi sont:
La Protection

Les pouvoirs purement Sith sont:
Les Eclairs.

Les pouvoirs particuliers sont:

La Sensation: Accessible chez les sith comme les jedi, les jedi auront plus de facilité à l'acquérir car elle exige une paix et une sérénité plus propice aux jedi.
La Persuasion: Accesible chez les sith comme les jedi, les jedi auront plus de facilité à l'acquérir car elle exige un profond contrôle de soi (exception des infiltrés, qu'ils soient jedi ou sith, qui progressent dans ce pouvoir de la même manière).
L'Absorption: Accessible chez les sith comme les jedi, les jedi auront plus de facilité à l'acquérir car il s'agit d'un pouvoir défensif nécessitant une profonde et calme concentration.
La rage: Accessible avant tout chez les sith, rares sont les jedi qui l'utilisent et ils ne peuvent dépasser le niveau 1, sauf pour les ambivalents les plus expérimentés, qui peuvent la monter jusqu'au niveau 3 maximum.
La Poigne: Accessible avant tout chez les sith, elle fonctionne beaucoup moins bien chez les jedi, qui ne peuvent la développer qu'au niveau 1 sauf pour les ambivalents les plus expérimentés, qui peuvent la développer jusqu'au niveau 3.


LISTES DES NIVEAUX ACCESSIBLES PAR GRADE:


La succession des 5 chiffres de chaque pouvoir correspondra au niveau accessible pour chacun des 5 grades (apprentis/padawan, guerriers/chevaliers, maîtres/seigneurs, grands maîtres/grands seigneurs et unifiés).

Télékinésie: 2 - 3 - 4 - 5 - 5
Super-Saut: 3 - 3 - 4 - 5 - 5
Super-Vitesse: 2 - 3 - 3 - 3 - 3
Sensation: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (niveau 5 accessible dès le rang de Grand Maître Jedi pour les Sages)
Absorption: 1 - 2 - 3 - 4 - 5
Persuasion: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (Niveau 3 disponible dès le rang de Chevalier/Guerrier pour les infiltrés)
Protection: 1 - 2 - 3 - 4 - 5
Rage: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 (Niveau 3 accessible dès le rang de Guerrier pour les Sith Combattants)
Poigne: 1 - 2 - 3 - 4 - 5
Eclairs: 1 - 2 - 3 - 4 - 5


NOMBRE DE POINTS POUR UN POUVOIR:

CHEZ LES JEDI COMME CHEZ LES SITH:

Télékinésie: 30 points de Force.
Super-Saut: 30 points de Force.
Super-Vitesse: 40 points de Force.


CHEZ LES JEDI:

Absorption: 50 points de Force.
Persuasion: 50 points de Force.
Protection: 50 points de Force.
Sensation: 60 points de Force.
Rage: 150 points de Force.
Eclairs: Accessible aux Grands Maîtres uniquement et dans certaines conditions.
Poigne: Accessible à ceux qui possèdent rage et télékinésie.


CHEZ LES SITH:

Absorption: 80 points de Force.
Persuasion: 70 points de Force.
Protection: Accessible aux Grands Seigneurs uniquement et dans certaines conditions.
Sensation: 100 points de Force.
Rage: 40 points de Force.
Eclairs: 50 points de Force.
Poigne: Accessible à tous ceux qui possèdent rage et télékinésie.



Voilà pour ce qui est des pouvoirs. Very Happy
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Re: Les Pouvoirs De La Force et le Sabre Laser

Message par Nemrod le Ven 17 Juil - 17:46

Postures de combat

Les postures ou styles de combat sont les techniques enseignées au sabre laser. Sur OJRP, elles sont au nombre de neuf. les voici classées en niveau de maîtrise, qui correspond en fait au niveau requis (Pour de vrai, pas en rp :p ) pour pouvoir les jouer correctement. Ne vous laissez pas rebutez par les termes techniques, le systéme de combat sera lui enseigné en jeu Smile Allez bande de profanes, bonne lecture king

Niveau de maîtrise Faible

SHII-CHO
Le Shii Cho est la posture de base, enseignée en premier a tout ceux qui veulent se servir d'un sabre. C'est une posture équilibrée, sans réelle force ou faiblesse.
Bonus : Stabilité, la balance monte moins vite et celle ci redescends lorsque qu'une fake attack atteint sa cible. Conseillé pour les débutants en général

SORESU
Le Soresu est l'incarnation même de la philosophie Jedi. Cette posture sert presque uniquement a la défense, un bon utilisateur de Soresu ne parviendra pas forcément a vaincre osn adversaire, mais il pourra faire durer le combat indéfiniment.
Bonus : Posture défensive : La barre de dodge descends moin vite et chaque fake-attack redonne du dodge Conseillé pour ceux qui souhaitent s'améliorer a la défense


DJEM SO
Le Djem so est un style puissant et offensif. Il se caractérise par de larges mouvements devastateurs. Utilisé aussi bien par les Jedi que par les Sith, ces derniers le préfèrent tout de même.
Bonus : Epuisement : La force des coups du djem so fait que chaque attaque deviens plus dure a parer. Chaque coup successif gagne en puissance et en vitesse. De plus, chaque fake attack fera baisser la jauge de force de l'adversaire. Conseillé pour ceux qui veulent s'améliorer a l'attaque

Niveau de maîtrise Moyen

JUYO
Aussi appelée Vaapad, cette forme fut développée par Mace Windu et d'autres Jedi de haut niveau. Déconseillée au Jedi car elle fait appel aux sentiments de l'utilisateur. Elle est très appreçiée des Sith ou des Jedi ambivalents. Parfaite a la fois pour la défense et l'attaque, ce style est très polyvalent.
Bonus : Force offensive : Les coups que vous parez déstabilisent grandement votre adversaire, les fake attack réussies restaurent votre Force.
Conseillé pour consulaires et alchimistes qui ne souhaitent pas délaisser le combat au sabre

JAR'KAI (dual)
Posture de combat a deux sabres. Rapide, acrobatique et meurtrier. Très prisée des Jedi ambivalents et des assassins Sith.
Bonus : Offensive : Les attaques acrobatiques sont moins chères en point de force, les power attack infligent plus de dégats, toute fake attack réussie augmente la vitesse d'attaque durant un court moment, et pour finir vous ne pouvez vous faire désarmez qu'un sabre sur les deux.
Conseillé pour les joueurs trés offensifs et les Ombres/Fantômes

STAFF
Posture de combat au double-sabre. Excellente en attaque grâce a ses deux lames mais également en défense pour la même raison, c'est le seul style qui permettent de se protéger de plusieurs assaillants sans trop d'efforts. Trés apprécié des Sith, les consulaires l'apprécient assez également car il permet de se concentrer sur l'utilisation de la Force. L'utilisation d'un double-sabre empêche néanmoins d'utiliser le lancer de sabre. (c'est un bug :/ )
Bonus : Régénération : Votre force se reconstitue beaucoup plus rapidement qu'avec les autres postures, et chaque fake attack réussie vous octroie un gros bonus de Force.

Niveau de maîtrise Elevé

MAKASHI
Une posture élégante, rapide et mortelle, et la préférée des duellistes. Apprécié des Jedi pour sa capacité a désarmer facilement.
Bonus : Bretteur : Vos coups déstabilisent l'adversaire, touchant aussi bien ses points de dodge que sa balance. Lors d'une fake attack réussie, ces dégâts de balance sont multipliés par 3
Conseillé pour quiconque maîtrise le combat au sabre

ATARU
La variante a une lame du Jar'Kai. Même avantage sauf que n'ayant qu'une lame, un désarmement vous laissera sans défense. Permet d'utiliser un sabre simple ou un double-sabre au lieu d'une paire.
Coneillé pour Ombres et Fantômes experimentés

NIMAN
La variante a une lame du Staff. N'ayant qu'une seule lame, les bonus d'attaque et de défense s'envolent. L'avantage étant de pouvoir profiter de la régénération en utilisant le lancer de sabres ou en ayant une paire.
Conseillé pour: Utilisateurs de la force expérimentés



Etant moi même un très bon sabreur, je me ferais un plaisir de donner des cours particulier a ceux qui le souhaitent, notamment les individus avec un bonnet B ou plus cat
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Re: Les Pouvoirs De La Force et le Sabre Laser

Message par Kylar Hopes le Sam 18 Juil - 14:11

Points permettant d'acquérir un style de sabre:

SCHII-CHO: Pour avoir un sabre laser et pouvoir s'en servir en RP (en dehors de l'entrainement) dans son premier style de combat, il vous faudra 20 pts de Force dans ce style.

SORESU: Pour vous servir du Soresu, il vous faudra 50 pts de Force si vous êtes un sith, 40 si vous êtes un jedi et 30 si vous êtes consulaire.

DJEM SO: Pour vous servir du Djem So, il vous faudra 50 pts de Force si vous êtes un jedi et 40 si vous êtes un sith.


JUYO: Pour vous servir du Juyo, il vous faudra 90 pts si vous êtes un sith et 120 pts si vous êtes un jedi (70 pts si vous êtes un sith combattant).


MAKASHI: Jedi ou sith, il vous faudra 150 pts pour le Makashi.

ATARU: Jedi comme sith, il vous faudra 150 pts pour l'Ataru.

NIMAN: Jedi comme sith, il vous faudra 150 pts pour le Niman.


STAFF ET JAR'KAI:

Il y a dans la maîtrise du sabre des points attribués à l'agilité en général. Au bout de 200 pts vous aurez le droit de vous servir d'un double sabre ou de deux sabres, vous conférant automatiquement le style dédié à l'un ou à l'autre.
(Les jedi consulaires peuvent utiliser le double à partir de 150 pts d'agilité au sabre, il en va de même pour les sith combattants).
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